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THE HOUSE OF THE DEAD 2 【ざ はうす おぶ ざ でっどつー】 ジャンル ガンシューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼動開始日 1998年11月26日 判定 良作 ポイント おおむね前作の正当進化シリーズの知名度上昇に貢献シビアな難易度とライフ回復有名な派生作の存在 THE HOUSE OF THE DEADシリーズ 概要 ストーリー 評価点 問題点 総評 余談 移植 派生作品 概要 拳銃でゾンビに立ち向かうガンシューティング『THE HOUSE OF THE DEAD』の続編。 前作と基本システムは同様ながら、圧倒的なボリュームアップやマニア好みの新システム追加が行われている。 アーケード版はドリームキャスト互換の新基板「NAOMI」の第1弾としてリリースされ、 本作以降のナンバリング作は新基板の第1弾タイトルとしてリリースされるのが恒例となった。 本作のみ、これまでのSD筐体とDX筐体に加えて、シートに座ってプレイするボックス型のSDX筐体(*1)も存在する。 ストーリー 98年12月の「キュリアン邸事件」は「トーマス・ローガン」と「G」の活躍により極秘裏に幕を閉じたが、事件の裏には真の黒幕の存在があった…。 それから約1年後の2000年2月26日、未だにキュリアン邸事件に関する捜査が行われている最中、イタリア・ベニスで捜査を行っていたGが音信不通となってしまう。AMSエージェントの「ジェームズ・テイラー」と「ゲーリー・スチュワート」、彼らのサポート役である「ハリー」と「エイミー」は、Gと落ち合う為に派遣されたが、そこで彼らが見たモノは、街に溢れたゾンビによって重傷を負ったGや命を落とした市民達という、キュリアン邸事件をも上回る惨劇であった。 4人は市民の救助や捜査を進めるうち、一連の事件の黒幕がキュリアン博士の出資者であったゲノム研究のエキスパート「カレッブ・ゴールドマン」と知る。『世界のバランス保持』の為、自らの圧倒的な財力と技術を用いて暗躍するゴールドマンを、ジェームズとゲーリーは止める事ができるのだろうか…。 評価点 ハードの世代交代に伴い、ボリューム・ポリゴン・テクスチャーが飛躍的に強化された。 舞台も「煉瓦造りの古びたイタリア風市街地」「ボートに乗って運河下り」「コロッセオ周辺の遺跡」「ハイテクビル内」など物語に沿って様々な様相を見せる。 特に透明化が可能となったポリゴンは、2・3面の水面や水しぶき、一部敵のエフェクト表現として活かされている。 前作で批判された残虐描写が幾分かマイルドになった。 但し、敵の血の色が緑に固定、敵を倒した際の血反吐や目玉の削除、頭や腕は繰り返し撃つとようやくもげて無くなる位になった程度ではある。 この結果、前作を見た目で躊躇していた人もプレイするようになり、結果的に『バーチャコップ』シリーズを押しのけてセガを代表するガンシューティングまで成長することになる。 因みに、海外用のアーケード版では出血絡みの描写は前作同様の過激さだったりする(*2)。移植版は日本版と共通である。 本作以降、照準検知は走査線方式から赤外線センサーによる常時読み取り方式へと変更。銃撃時に画面が白く光らなくなり、リロードはガンコンを画面外へ向けるだけで良くなった。初採用作の『ロストワールド・ジュラシックパーク』と同様、この方式を活かして、うす暗いエリアでは狙った場所がフラッシュライトで照らされる要素も追加された。 但しWii版以前の移植版のガンコンは旧来の走査線方式である為、銃撃時に画面が白く光り、リロードも画面外で引き金を引く必要がある。上記の暗闇時のライト機能も、最後の攻撃箇所だけが照らされ続けるようになった為、いささか雰囲気に欠けるかもしれない。 さすがに前作よりは少なくなってしまったが、ルート選択はガンシューティングの中では多い方。プレイヤーの行動次第で分岐する点も引き継がれている。 本作ではルート次第でボスの戦闘場所や次のステージの開始ルートが変わることも。 BGM・SEも相変わらず凝っており、前作の曲のアレンジも違和感なく世界に溶け込んでいる。 前作で特に高い評価を受けていた1面(*3)・「マジシャン」戦・ステージクリア・ゲームオーバーBGMは今作でも使用。何れも新フレーズが追加されているが、基本は前作からの正統派アレンジとなっており、ファンサービスにも配慮されている。 スコアシステムでは、前作同様「頭が弱点かつ高得点」であることに加えて、「連続ヘッドショットボーナス」と「命中率ボーナス」が追加。 前者はゾンビの頭部にミス無く撃ちこむ事で頭部への撃ちこみ点が10点ずつ上がるもの(*4)で、後者はステージクリア時の命中率によりボーナス点が入る。 特に前者は上手くいけば得点が飛躍的に上がるが、頭以外の部位や手に持っている武器を撃つとリセットされるというシビアなコンボボーナスで(飛んでいる武器は撃ち落としてもリセットされない)、現在でもハイスコア更新が報告されている。 ただしこれらのスコアシステムはあまりにシビアすぎたようで、続編では「クリティカルショットコンボ」(*5)などとして若干緩和しつつ間口を広げて形を変えていくことになる。 他にも、ヘッドショットが攻略とスコア稼ぎ双方において重要なシステムは、解りやすいこともあってか、同社の別の同ジャンルの作品にも採用されたりもした。 本作からザコゾンビの体力が0になった後もヒット判定が残るようになり、倒れるゾンビへの追い撃ちが可能になった。この時にゾンビの頭へ追い撃ちすると、その分ヘッドショットのボーナス点が加算される。 破壊可能オブジェ、ザコゾンビ、ラスボス「エンペラー」以外のボスの弱点(*6)を撃つ毎に10点の撃ち込み点が入るようになった。 ボスの大半が難易度に関わる内部ランクに対応し、プレイヤーによってボスの動きの速度が変わるように。 前作ではボス戦でランクはまったく意味がないもしくは無視できる程度だったが、今作は一部のボスを除き、ランクによって有意に速度が変わる。中上級者はボス戦でより手ごたえがある戦いができるように。以下が具体的な例。 1面ボス「ジャッジメント」の小悪魔「ズィール」の動く速さ。ランクが高いほど、怯まされた回数が多いほど速くなる。 3面ボス「タワー」の噛みつくまでの間隔。高めのランクだとタイミングの関係で2匹が噛みついてくる場合もある。 5面ボス「マジシャン」の全体的な攻撃速度。ただし、ランクが参照されるのは最初の残像が出る瞬間のみ。その時点でのランクで最初の速度が決まり、最高値15だと残像が 白くなる 。その後は怯ませると+1、突進でダメージを受けると-2、火球でダメージを受けると-3だけ値を変化させ(最小で0、最大で15)、最大値になると白くなる。時間経過でのランク変化やコンティニューでは変化しない。また、2人プレイでダメージを受けてもより多く減少することはない。例:最初の時点でのランクが12の場合、3回ノーダメージで怯ませると白残像になる。 ラスボス「エンペラー」のビット(*7)飛ばしでビットが飛んでくる速度。 問題点 難易度の全般的な上昇。 基本的には前作がベースではあるのだが、こちらの攻撃が大幅に弱体化、一方で敵が非常に固くなるなど、難易度が明らかに上昇。シリーズファンからは歴代最高難易度という声が多い。 まずこちらの攻撃の当たり判定が極小となった。余計な所に当たりにくい面もあるにはあるが、動きの速い敵にはより当たらなくなってしまった。 その為、前述の残虐描写マイルド化も相まって、振り上げたゾンビの腕を撃って空振りさせ、攻撃を回避するという戦法がほぼ通用しなくなった。目の前に固い雑魚敵がいきなり現れる例など、そもそも敵の腕を撃てる場面自体が少なくなり、ヘッドショットしないとライフ減少が確定するような状況も増えた。前作のステージ道中では、連射が苦手でも部位破壊を利用してエイム力で補うことができたが、本作ではクリア重視でもスコア重視でも連射の重要性が上昇している。とはいえ、前作同様ヘッドショットでの銃弾のダメージはランクで変動しないので、頭が撃てる状況なら前作以上にヘッドショットが望ましい。 プレイヤーからよく語り草にされるのが5面の道中で、ここに登場する敵は固い上に攻撃までの動きも素早くかつ一度に複数登場する為、経験者でも難しいという声が多い。特に1面ボス「ジャッジメント」との再戦直後にゾンビが運転する車と並走する場面(*8)は熟練者でもライフを2個奪われる事は珍しくない本作屈指の難所の1つとされている。 頭の上半分が無くなった場合でも、下顎~首を狙えばヘッドショットのダメージが入るので、高難易度時はそこを狙う必要もある。 前作ではかなり豊富だったライフアップの機会も明らかに少なくなった。 特にステージクリア時のライフボーナスに必要な市民救助のノルマ数がかなりシビアになり、1面の時点で1人でも救助失敗するとライフボーナスがもらえないというスパルタぶり。その上3面、4面では通ったルート次第ではルート上の市民を全て救助してもライフボーナスがなしということがありうる。いくらなんでも厳しすぎである。更に5面以降は市民が登場せずステージクリア時のライフボーナスそのものがなくなる。5面以降のライフ回復の機会は前作同様に条件を満たすと突入できるアイテムが多数配置された「隠し部屋」を除くと5面と最終面の道中で1個ずつ配置されたライフアイテムだけであり、少しのミスで容赦なくライフが奪われる熾烈な難易度の道中やボスも相まって4面までは比べ物にならない高難易度となっている。 市民救助と壊せる背景物から回復アイテム入手が100%確実にできれば、何とかワンコインクリアへの活路を見いだせるかもしれないレベルの高難易度である。 ランクの上昇率が激化した ランクの上昇率は前作の「50秒毎(*9)に1ランク上昇」から、今作では「30秒毎(*10)に1もしくは2ランク上昇」と頻度が倍増している。前述のライフアップ取得機会の少なさもあって、わざとダメージを喰らってランクを落とす、という調整がとてもやりにくくなった。さらに、1人プレイで4つ以上、2人プレイで7つ以上ライフがあると時間経過で2ランク上昇し、前作の約3.3倍のペースで上昇する(それ以下だと前作と同じ1ランク上昇)。ダメージを受けたときに2ランク減少するようになりランク上昇用に使う経過時間のタイマーもリセットされるが、カットシーン中もランク上昇するのは前作から変わっていないし、リセットこそされるもののコンティニュー画面でも経過時間のカウントは進む。前作と違い、どのボス戦でも時間経過やダメージでランク変動するようになったが、30秒で上昇することと今作のボス戦の難易度を考慮すれば決して優しくなったとは言えないだろう。ちなみに、プロトタイプ版ではランク上昇のペースは前作と同じであるがダメージでタイマーをリセットしていた。 市民救出も前作と比べて難しいシチュエーションが増えている。 市民を狙うゾンビとプレイヤーを攻撃する高耐久値のゾンビとの連携や二体同時の挟み撃ち、体の大部分が物陰に隠れてる影響で撃ち込めるチャンスが少ない、追われてる市民と重なっており誤射のリスクが極めて高い等、市民救出の方も前作と比べて一筋縄ではいかなくなっている。特に2面開始時の市民救出失敗ルートを進むと遭遇する老夫婦救出の救出難易度の高さはファンの間で語り草となっている。(後述) 前作では二人の研究員が同時に襲われてたり、失敗までの猶予が短い救出ではどの部位でも当たれば一撃で倒せるといった配慮がされている箇所もあったが、本作では設定された体力をきっちり削らないと行けない。 前作よりもボスの脅威度が格段に高い。前作の難度は概ね道中>ボスであったが、今回は難度の上がっている道中全体と、ボス単体での致死率が同程度にまで上昇。 最も凶悪なのは、前作ラスボスにして今作5面ボスの「マジシャン」。高速で飛び回ってプレイヤーを翻弄し、火球を握った拳で直接殴りかかる攻撃は、プレイヤー間で語り草になるほど厳しい。攻撃を仕掛けて最長約1秒、最短約0.7秒の間に、高速に動く小さい弱点(右脛・左太腿・左二の腕の何れか)に当てる必要がある。キャンセル弾数は1発だけだが、その1発を当てること自体が途方もなく難しい。更にダメージを受けたからといってこの攻撃は飛ばされたりせず、体力を一定まで削らなければ延々と仕掛け続けてくる。この攻撃だけで1クレジット以上消費させられる光景は珍しくなかった。 そしてこの攻撃の真の恐ろしさは、2人同時プレイ時に発揮される。1人だと1発当てれば止められたが、2人では2発も当てねばならなくなる。おまけにこの攻撃は1P2P両方にダメージを受けるため、2倍の速度でクレジットを消費させられる。しかも、同時にダメージを受けても速度が遅くなるペースは1人プレイと同じ。2人プレイすること自体がマジシャンの強さを一層引き出しているのである。 一応強さとしては体力の多い前作の方が強い。しかし本作ではマジシャンを倒してもまだ最終ステージとラスボスが控えているのだ。 他にも2面ボス「ハイエロファント」の画面上部ギリギリからの攻撃、4面ボス「ストレングス」の連射が必須となる攻撃キャンセルの猶予の短さと弱点の小ささ等も挙げられやすい。どちらも他のボスと違ってランクの影響が見られず、ダメージを受けてもキャンセルしやすくなることが期待できない。 前作では多彩だったルート分岐の条件が本作では「市民救出の成否」が大半となり、ルート変更を行い辛くなっている。 その為、ラスボス対策に「隠し部屋」を利用する場合、こちらが行えるルート選択は2面中盤の「扉の前で倒れている男のそばに存在する鍵を撃って回収するか否か」の1ヵ所のみとなってしまう。上記の通りルート次第ではライフボーナスを得る為の市民救出ノルマが達成できない際に、特定の市民救出でわざと見殺しにして市民救出ノルマを達成できるルートへ変更する必要も出てしまう。 この場合は当然、隠し部屋へは行けなくなるのでラスボス戦の難易度が急上昇する。 2面の老夫婦救出の場面で左側のゾンビが老婆にかぶさる。 そもそも2面の老夫婦救出そのものがゾンビ2体が攻撃するまでの猶予が短いせいで難しいのだが、左側のゾンビ(デビッド)がいくらか歩くと老婆にかぶさるせいでさらに理不尽に難しくなっている。 デビッドの頭ばかりしつこく狙っていると意図せず誤射しがち。老夫婦二人とも狙っているゾンビが死亡すればそれ以降は当たっても誤射にはならないのが幸いか。 ちなみにこの救出を経由するルートが本作でステージクリアのライフボーナスを2個得られる唯一のルートとなっている。もっとも2面開幕の市民を見殺しにする必要があるので「隠し部屋」には行けなくなってしまうが…。 前作同様2P側だと市民救出を成功してもライフがもらえない場面がある 該当箇所は2面サンセット橋ルートの窓越しからデビットとジョニーに襲われてる女性を救出する場面。ここの市民救出を成功すると御礼に救急箱をもらえるのだが、2P側で救出成功しても何故か青色ではなく、赤色(1P側)のLIFE UPが表示されてライフが回復されない。 全キャラクターのボイスが日本人でも分かるほどの棒読み。 前作では海外のホラー映画風の世界観を表現していると高評価を受けていたキャラクターのボイスは、本作では殆どで棒読み演技のオンパレードとなってしまった。 特に酷いのはジェームズとゴールドマン。具体的な表記は避けるが、日本人には空耳で日本語に聞こえてしまう台詞もあり、シリアスな雰囲気を感じにくいと言う声も。この2人はネイティブ圏では「社員ボイスでは?」と言われる程の超棒読みらしく、黎明期のYoutubeではそれをネタにした動画がそこそこ人気になっていたほどである。 この2人の声優の兼ね役(*11)であろう市民達の演技も一部で極端な棒読みが散見される。 エイミー等の女性キャラやゲーリーにも一部で棒読みがあるものの、やはり上記の2人ほど棒読みではなく、異常にネタにもされていない。 総評 グラフィックの格段の向上と残虐描写のマイルド化でシリーズの間口を広げた作品。 反面、前作よりもシビアになった難易度が惜しまれる。 余談 本作で主人公たちが使用する拳銃はシルバーモデルの「ベレッタ8000」と思われる。 後の『4』の回想シーンでも、この銃を使用している。 本作ではグラフィック技術の進歩の恩恵を受けて、モデルになった実銃にかなり近いモデリングになっている。 製品版で削除されたが、開発中のバージョンではタイトルに「Original Sin」の副題がついていた。意味は「原罪」。 最終面のチャプター名など作中で「原罪」に関する演出が多いのはその名残である。 移植 ドリームキャスト版(1999年3月25日発売) NAOMI基板の互換機故に移植度はほぼ完璧だが、AC版と違い画面外に向けるだけでリロード可能なシステムは無いので注意。 前作の移植版にもあったボスごとの練習(今回は難度ランクの設定も完備)以外にも、連射力や精度を鍛える演習というかシュールギャグじみたミニゲームが異様に充実。 各種武器や状態変化アイテムをステージ中に収集、ゲーム開始前に選択・使用できるオリジナルモードが追加された。 武器はマシンガン、グレネードランチャー等の一般的な物から、エアガンやバス釣り用のルアーといったギャグ武器もある。 状態変化アイテムは銃の威力が上がる、得点の倍率が上がる、キャラの頭と手足が大きくなる、主人公の外見が変わる等。中には同社かつ本作と同じくAM1研が開発した『ダイナマイト刑事』とコラボしたアイテムも。一部アイテムは『THE TYPING OF THE DEAD』にも流用されている。 BGMは前作の移植版と同様、原則的にアレンジ版となっているが、アーケードモードのみアーケード版の音源になる。 PC(Windows)版(2001年1月25日発売) DC版と同じ内容。独自要素として「ネットワーク協力プレイ」が追加されている。 Xbox版(『THE HOUSE OF THE DEAD III』、2003年1月30日発売) 『THE HOUSE OF THE DEAD III』のオマケとして同時収録された。内容はDC版と同様だが、一部テロップが『III』準拠だったり、若干の処理落ちが見られる。 Wii版(『THE HOUSE OF THE DEAD 2 3 RETURN』、2008年3月19日発売) 『THE HOUSE OF THE DEAD 2 3 RETURN』のタイトルで本作と『III』をカップリング移植。基本的にはXbox版の移植だが、処理落ちやロードが更に多い、アーケードモードのフリープレイ削除、救急箱の外見変更等の差異がある。 派生作品 人気作品である故か、本作をベースにした以下のような派生作品も出ている。 『THE TYPING OF THE DEAD』 銃ではなくキーボードでゾンビに表示されている文字を「打つ」タイピングソフト。開発はAM6研(スマイルビット)が担当。通称は「TOD」「ゾンビ打(だ)」。 2000年初頭にアーケード版が稼働し、同年3月にドリームキャスト、12月にWindows PC、その後も携帯(*12)・PS2・Macintoshに移植された。 主人公達が何故か巨大乾電池付きドリームキャストを背負って(*13)胸元には両肩に紐を掛けて吊ったキーボードを装備、敵側も武器の斧やナイフがコントに用いるような物に変わっている、一部の文字・ボス戦で出題される問題はネタ多め…と、シリアスな雰囲気だった原作とは打って変わって、非常にセガセガしいバカゲーへ変化。 ちなみに敵の武器は、ピコピコハンマー、ハリセン、トイレの吸盤、マラカス、しゃもじ、おたま、フライ返し、渦巻きキャンディー、長ネギ、バナナ。 HOD2の難しさとテンポの良さをタイピング用に調整しており、ボス戦では「ハイエロファント」は胸が開いていないと入力できない、「タワー」は三択問題、「ストレングス」は長文入力、「マジシャン」戦は「前半は入力ミスでライフ減、後半は短時間での短文3つと長文入力成功でダメージ」と、HOD2での特徴も再現されている。 そうしたシステムと訓令式・ヘボン式を問わない文字入力システムが相まり、登場当初から一般層にも練習ソフトとして人気が高い。その人気から2004年版で大改良(*14)が行われて以降、数年毎にタイプする文章を変えたマイナーチェンジ版(*15)が廉価販売されている(2017年現在の『EX』はWindows 7まで対応)。 『THE PINBALL OF THE DEAD』(GBA) ピンボールでゾンビをなぎ倒していくデジタルピンボール。 ジャンルこそピンボールになっているものの、ピンボール台やBGMもHOD2の物をGBAなりに再現しており、ゲームの雰囲気自体は原作に近づける努力が見られる一作。 『ゾンビ式英語力蘇生術 ENGLISH OF THE DEAD』(DS) ニンテンドーDSで発売された英語学習ソフト。ゾンビに表示されている英単語をタッチペンで「書いて」戦う。 ステージ間のデモが一枚絵に変更、ハードの関係でグラフィックが『1』のSS版レベルまで劣化、BGMもフレーズが違うモドキ版・DS音源でややチープと様々な点でダウングレード。だが、携帯機であるDSでHOD2及びTODを出来る限り忠実に再現している力作とも言える作品である。 『ゾンビ打 FLICK OF THE DEAD』 かつてiOS専用で配信されていたアプリ。TODがベースであり、プレイヤーはスマホを持ったジェームズを操作、ゾンビに表示されている文字をフリック入力で「打って」戦う。 H/Wのスペック上、グラフィックが少々劣化したものの、ステージ1のみ無料プレイ・ステージ2以降は有料(前ステージで高評価獲得で割引)とアプリらしい作りとなっていた。
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THE HOUSE OF THE DEAD III 【ざ はうす おぶ ざ でっど すりー】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(Chihiro)XboxWindowsWiiプレイステーション3 発売元 セガ 開発元 ワウ・エンターテイメント 稼働開始日 【AC】2002年12月【Xb】2003年1月30日【Wii】2008年3月19日【PS3】2012年4月19日 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 最大の敵はコントローラーおなじみの高難度気味のバランスは健在数回の移植で徐々に難易度緩和今から遊ぶならWii版かPS3版がお勧め THE HOUSE OF THE DEADシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 問題点 コントローラー 難易度 その他 評価点 総評 移植 概要 ガンシューティングゲームの中でも知名度の高い、ゾンビを相手に戦い抜く『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズの第3作。 Xbox互換の新基板「Chihiro」の第一弾タイトル(*1)。ガンコントローラーには珍しいショットガン(散弾銃)型を採用している。 シリーズ中唯一、ナンバリングにローマ数字を用いている作品である。 ストーリー 「ゴールドマン事件」の解決から3年後、世界ではイレギュラーな事態が多発。これにより世界の秩序・人類の文明はほぼ壊滅に追い込まれ、国際諜報機関「AMS」も解体された。 そして、世界秩序の崩壊から16年が経過した2019年10月。 世界崩壊の謎の答えが廃墟と化した「EFI研究所」にあると突き止めた元AMSエージェント「トーマス・ローガン」は、 「ダン・テイラー」を含む私設部隊と共にEFI研究所に突入したが、慣れないゾンビを相手に部隊はダンを除いて全滅。 何とか目的地まで共に辿りついた2人も何者かに不意を突かれ、ダンは死亡、トーマス自身も消息を絶ってしまう。 それから二週間後。トーマスの娘である「リサ・ローガン」と、トーマスの元相棒「G」はショットガンを片手に車を走らせていた。父・元相棒であるトーマスの行方、そして世界崩壊の謎の答えを求めて、2人はEFI研究所へと向かう…。 ゲームシステム ゲームルールに大きな変更はないものの、コントローラーをはじめとした細かいシステムの変更箇所が多い。 コントローラー・射撃関連 本作最大の特徴ともいえるのがショットガン型のコントローラー(*2)。ポンプアクション機構を内蔵しており、その重量はかなりのものがある。 最大装弾数は6。射撃は従来のハンドガンと同様のセミオートで、リロードはポンプアクションで行う。 現実の散弾銃の特徴を再現してか「近距離では範囲が狭いが高威力、遠距離では範囲が広いが低威力」という特徴があり、前作で不評だった判定の狭さを解決している。 ゲーム進行 ステージは全5面。 ルート選択の要素があり、2面から4面は、計3つのステージを任意の順番で攻略する。 後回しにしたステージは敵の耐久力が上がるので、苦手なステージは早めに選択するという戦略性が必要となる。 + ステージ・ボス詳細 Chapter 0 追想-Reminiscence- プロローグとなるステージで、ローガン ダン突入時の回想となっている。ボスは登場せず、ゲームに慣れる為のステージとなる。 クリアするとステージ結果が表示されることなく次のステージへ進むが、ステージのランク評価はきちんとされており、全ステージクリア時の最終結果表示画面にてようやく確認できる。 Chapter 1 追走-Chasing Shadows- 研究所突入から侵入までが内容のステージ。まだ一面なので難易度は低いが、ボスだけは別。 ステージ開始時に進入するルートを「エントランス」か「パーキング」の2つから選択。ここの選択で後のステージの内容が変化する。 ボスは巨大なドクロのついた棍棒を振り回し、こちらを執拗に追うゾンビに改造された巨人警備員「Death」。頭部が弱点だが、棍棒を振り回している為に連射では当たりにくく、攻撃をしてくる直前に連射しなくてはならない為、難易度が高い。 Chapter 2 混迷-Bewilderment- Chapter 3 交錯-Sensory Chaos- Chapter 4 突破-Ultimate Challenge- 先ほどの解説の通り、Chapter2~4はChapter1での選択ルート次第で内容が変化する。 選択ルート ボス 解説 「管理情報システム部東棟」と「管理情報システム部西棟」 Death 一度はシャッターで食い止めたDeathが、再びリサたちを追ってくる。群れをなして襲い来るゾンビを蹴散らしながら、プレイヤーはDeathに引導を渡さねばならない。弱点は前と同じく頭だが今回は棍棒が邪魔をする場面は少なく直線で迎え撃つ場合には狙いやすい。しかし障害物の合間を縫って頭を狙う場面が多く、的確なタイミングでのリロードを求められる。シリーズで初の、序盤から既にボスが登場し、以降も道中に渡って襲い掛かってくるボスの攻撃を回避しながら進んでいく方式のステージ。 「L3バイオ実験室」と「L2のバイオプラント」 Sun(太陽) 異常成長した植物に覆われたエリアで、意思を持つツタや植物と同化したゾンビが登場する。ボスの「Sun」は巨大な人面樹で、ツタを伸ばしたり中央の花から種を飛ばして攻撃する。弱点は植物の表面に浮き出た無数の顔面と、ツタの先端、そして後半の攻撃で中央の花から飛び出すエイリアンのような顔。植物タイプであるためか耐久力が他のボスと比べても段違いに高く、ひたすら弱点への猛連射が要求される。また、ボスを倒した後も道中が少し続く変則的なステージ構成のため、油断は禁物である。 「EFIゲノム研究室」と「D.B.R.研究室」 Fool(愚者) キュリアンが遊びで生み出した「ヤルキモノ怠けないナマケモノ」ことFoolが飼育されているエリア。Foolは鋭い爪で金網を素早く移動し、引っ掻き攻撃や、餌である死体をかのマジシャンの多数の火球降下を彷彿とさせるかの如く降らせて攻撃してくる。弱点は両手足の爪だが、キャンセルゲージを減らすにはサイトが出ている部位を撃たなければならない。終盤に使ってくる飛びかかり攻撃は攻撃スパンが短く、本作の難所の1つとなっている。 Chapter 5 運命-Wheel of Fate- 最終ステージ。Chapter0と同じ研究所の最深部が舞台だが、とにかく敵の攻勢が激しくなっており、プレイヤーには緻密なパターンと持久力が要求される。 最終ボスはキュリアンの記憶を移植した「Wheel of Fate」(運命(因果)の輪)。銀色のボディの周囲に回転する巨大なリングを武器に戦う。リングをルーレットにして攻撃パターン及び難易度を変えるためパターン化がしにくく、その攻撃内容も苛烈なものとなっている。弱点はHODの最終ボスの伝統で解説されないが、胸部の紋章が弱点。あまり大きくない割にはちょこまか飛行して動き回る上にリングが邪魔をするため狙い難い。 システム面での追加・変更要素 ボス戦は「ボスの弱点を連続して撃ち、ボスの体力バー下の「キャンセルゲージ」を0にすることで大ダメージを与えながら行動を中断させる」方式へ変更。 弱点以外の場所を撃つか、キャンセルゲージ及び弱点サイトの出現前でもボスを撃てば微量ではあるが一応ダメージを与えられる。しかしキャンセルゲージを0にするまでは怯まない。 この方式については、本作以前にナムコとセガ(ワウ・エンターテイメント)の共同開発で発売されたガンシューティングである『ヴァンパイアナイト』からの逆輸入となっている(*3)。 世界の秩序が崩壊した為か、従来作における「非戦闘員救出」の代わりに特定ポイントで仲間(*4)がゾンビに不意打ちを受けるイベントが発生。開始前に「BONUS LIFE CHANCE」と表示されたイベントでゾンビを撃って仲間を助けることでライフが1つ回復できる。 各チャプタークリア毎に6段階のランク評価(E・D・C・B・A・S)が表示され、高評価だとライフが増える(Aランクで1つ、Sランクで2つ)。 ランクはチャプタークリアまでの時間の速さ、命中率、ゾンビの倒し方で決まる。そのゾンビの倒し方における評価(ボーナス)は、高い順に並べると、出現から即座に倒す「GOOD(2秒以内)」 「EXCELLENT(1秒以内)」 また1発で2体のゾンビを同時に倒す「TWIN SHOT」というショットガンならではのボーナス(*5)の3種類。一方で逆に、敵の攻撃を受ける寸前ギリギリ(15フレーム以内)で倒すと通常(評価なし)よりも得点が低くなる「FASTER」なるペナルティーもある。 一方でゾンビの頭を撃つ事で高得点が得られる「ヘッドショットボーナス」は廃止。どの部分にショットを当てても10点の撃ち込み点が入る仕様になった。頭部が弱点なのは従来と変わらずだが、ヘッドショットそのものにスコアボーナスが存在しないのはナンバリングタイトルでは本作のみである。 プレイヤーが所持できる最大ライフ数が「2」までは最大5個だったが、本作から最大9個に増加した(*6)。 問題点 コントローラー 本作最大の問題が、本ゲーム最大の特徴であるポンプアクションショットガン型のコントローラーである。 搭載している機構の為か非常に重く、プレイヤーの腕に負担をかける。またリロード操作をポンプアクションにしているため、腕の筋肉もプレイ時間に比例して酷使される。 その為、ゲームの腕前だけでなくリアル体力も求めるという、二重の意味で難易度の高いゲームになってしまっている。連射を必要とする場面も所々にあり、体力を余計に消耗しがち。 おまけに前述の通り最大装弾数が6と少ない為、頻繁にポンプを引かなければならない。これでも連射の仕様だけは従来作準拠なのでだいぶマシなのだが。 撃ち漏らしたり、敵が連続で出てくる場面では、ひたすらポンプを前後に動かし続けながら撃ち続けるという非常に腕の筋肉を酷使するプレイスタイルになってしまいがち。 実際のポンプアクションショットガンを再現しようものなら「1発撃つ毎にポンプを引く」「リロードは手動で弾丸を1発ずつ装填」となり、本作のような連射は到底無理(*7)。 根本的な問題だが、ハンドガンならともかくショットガンで「連射を必要とするガンシュー」にするべきだったのか?という疑念がある。ステージ構成等は基本的に従来作と同じで、更に難易度と連射の必要性が高いだけに、余計にキツイ(詳しくは「難易度」で)。 スコアアタックではザコやボスに対していかに1発でも多く当てて撃ち込み点を稼げるかがカギとなるため、安定した高速連射が行えることが前提となってしまう。ヘッドショットのボーナスが存在しないため、弱点である頭を極力撃たないようにしていく点はシリーズでもかなり異端。 ポンプアクションギミックのメンテナンスも複雑で、本作独自のコントローラーであるためにスペアパーツの調達も難しく、整備の行き届いていない筐体では「割れているなどポンプアクションのギミックが壊れてた」「外見上で特に破損は見られないが内部が壊れており引いてもリロードしてくれなかった」という報告も珍しくない。本作では銃を画面外に向けてリロードすることはできないので、ポンプアクション機構が壊れていると後述の二丁拳銃モード以外はまともにプレイできなくなってしまう。実際にインカム面は問題なかったが、ポンプアクション機構の故障によって止む無く撤去…という店舗も少なくなかったそうだ(*8)。 続編の『4』ではゲーム内で説明されるガンコントローラーを振る方法以外に従来通りに銃口を画面外へ向けてもリロード可能になっている。 隠しコマンドを入力すると二丁拳銃モードで遊べるが、ただでさえ重量のあるコントローラーを片手で一丁ずつ持ってプレイすることになる。 さらにリロードが自動的で行われるのだが(*9)、その速度が遅い為、無闇に撃っているとリロード中に攻撃を受けてあっという間にゲームオーバーになってしまう。一人で遊ぶ以上にパターン化しないとまともに進む事すらままならないだけでなく、ガンシューティングゲームとは無関係(*10)であろう腕の筋力をも鍛える必要がある。 難易度 『HOD』シリーズ自体やや難易度高めのゲームバランスが特徴だが、本作は素の難易度がシリーズの中でも高い上に、前述したコントローラーの問題が加わってかなり難易度が上がってしまっている。またライフ回復機会を多くするなどこれでも総合的には前作よりは緩和されてはいるものの、一方で主にボスなど、前作よりかなりシビアになってしまった面も発生しており、やや荒波寄りな調整となっている。 今までのシリーズでもあったことだが、うかつにゾンビを撃って部位破壊してしまうと行動スピードが早くなってしまう場合があり、思わぬダメージを受けてしまう。それに加えて今作のゾンビは頭や両腕が損傷していると中距離からタックルを仕掛けてくることもある。そのため的確に頭部を撃って戦闘能力を奪って行かないと数の暴力に押し負けてしまう。 逆に言うと一匹ずつきちんと処理をすれば、敵が高速になる突撃モードにならない。本作初心者が喰らいがちな中距離タックルも、この突撃モードへの移行が原因。中途半端なダメージは逆にプレイヤーを危険な状態にしてしまう。この仕様を知っているかどうかが、道中の難易度を大きく変えると言っても過言ではない。 リロードをすると硬直時間が発生する為、安易にリロードを行うとその隙に攻撃を喰らう局面も多い。瞬時の判断力や行動パターンの分析力が求められる為、精神的な消耗も馬鹿にならない。 他シリーズ作品とは銃撃によるダメージの仕様が異なり、攻撃範囲が広い分ダメージが拡散しやすいという特徴がある。遠くにいるゾンビや部位破壊がされているゾンビに対しては威力が減衰しやすく倒すのに時間がかかる。 家庭用では部位損傷の表現を一切無くすことが可能なため、その場合は高速タックルを防ぐことが出来る。 『HOD』シリーズ恒例の「小さくすばしっこいゾンビ」「物投げゾンビ」も健在。要所要所で登場してプレイヤーの体力を余計に奪っていく。 本作では更にローリングやステップで銃撃を避けてくる私設部隊隊員がゾンビ化した個体が後半に登場する為、その傾向に拍車がかかっている。 一応ライフを回復するチャンスは少なすぎた前作への反省からか、アイテムボックスや救出イベントで割と用意されている。 だが敵の攻勢はそれ以上にかなり激しいので、生き延びる為にはAランク以上を獲得してのライフ補給が必須。だがコントローラーのことがある為、後半になるほど高ランクを目指すのも厳しくなっていく。 前作まではチャプタークリア時のライフボーナスの条件が「非戦闘員の救出成功回数」だけだったため、道中の非戦闘員をきちんと助けさえすれば、あとはどんなプレイをしようがそれほど問題はなかったが、今作ではライフボーナス獲得には道中のゾンビの出現パターンを把握した上で各ボーナスを多く獲得する、無駄撃ちしないといった無駄の少ないプレイングが要求され、その事も高難度化に拍車をかけている。 ボス戦の難度もキャンセルゲージの導入で上昇しており、(極一部を除いて)一撃でも当てればキャンセルに持ち込めた以前と違い、高い精度と連射能力の両方を要求される。 動きが緩慢なFoolや弱点がほぼ常にむき出しのSunはまだしも、弱点が小さい上に振り回す棍棒や障害物が盾になり銃撃を阻むDeathは一面から登場するボスながら多くのプレイヤーに苦戦を強いてきた。 ファンの間でも語り草になっているのが「Foolの跳びかかり攻撃」と「管理情報システム部後半戦のDeath」である。 前者はFoolが飛びかかって攻撃してくるのだが、これに対して装弾数6発全てを振りかぶった手の鉤爪に当てないとキャンセルできない。狙わなければいけない弱点が小さい上にコントローラーの問題があったため、多くのプレイヤーがこの面でライフを削り取られていった。 後者はDeathが壁を突き破りながらこちらに接近してくるというものなのだが、Deathが壁を突き破っている間は壁が盾となって攻撃を防いでしまう上にキャンセル猶予時間が短い。うかつにリロードしようものなら数少ない攻撃チャンスを失い、攻撃をキャンセルできない状況にすぐ陥ってしまう。前者と違い、このパターンを繰り返してこないのが唯一の救いである。 ラスボスのWheel of Fateも当然ながら強い。一部では「シリーズ最強のラスボス」という声も。 特にリングを高速回転させての突進攻撃は、キャンセルに持ち込めるタイミングがシビアで、ここまでの苦境を乗り越えたプレイヤーに更に連射能力を要求してくる。そのキャンセルのシビアさたるや、PC版で高速連射ツールを使ってなおギリギリまで突っ込んでくるほど。 一応、攻撃パターンをプレイヤーの意思で決定することはできるが、非常に分かりづらい。 何れもこれらの問題は全てAC版の時点で発生していた問題で、移植版ではリロードが遅くなった上でそれに対する敵の調整を行っていない為、この観点に限定した場合は難易度がさらに上昇している。 さらに一番厄介なバグとして、「L3バイオ実験室」と「L2のバイオプラント」の序盤で登場するSunの触手の当たり判定が消失して無敵状態になってしまう「触手バグ」が存在する。 触手の攻撃を受ければ無敵状態が解除される事もあるが、運が悪いと無敵が解除されないまま強制的にゲームオーバーにされてしまう極めて理不尽な事態が発生することも…。バグの発生条件も不明で未然に防ぐ対処法もなく、バグが発生しないのを祈るしかない。 その他 救出イベントは、前述の通りゾンビに襲われているもう一方のキャラを助けるというものだが誤射というものが無く、相棒めがけてショットガンをぶっぱなしても平然としていて不自然である。 最も弾の判定がでかいので、誤射を取られてもソレはソレで厳しいのだが。 ちなみに救出イベントはG(2P側)の方が圧倒的に簡単。「ガンシューティングの接待補正」である。少しでもクリアに近づきたいなら、2P側でプレイすることをオススメする。 仲間がゾンビに羽交い絞めされたり足首を掴まれるシーンでは、別方向から襲ってくるゾンビが危険表示される。しかしそれをあえて無視して、拘束しているゾンビを倒すことでも救出できる隠し要素がある。場所によってはその方が非常に簡単なこともある。とはいえ、羽交い絞めで覆い被さってるゾンビをショットガンで倒すのは現実的に考えると余りに無茶である…。 演出としてはやや不自然ではあるが見方を変えれば、従来作では存在した「撃ってはいけないキャラ」が実質なくなったともいえる。誤射によるペナルティーを恐れることなくガンガン撃ちまくれるようになったのは評価できる点といえるだろう。 従来通り本作もマルチエンディングなのだが、エンディング条件がやや釈然としないものになっている。 「コンティニューの有無」が関わっているのは良いのだが、もう一つの条件として「4ステージ目に選んだルートによって決まる」というのがある。この為、お気に入りのエンディングを見ようと思ったらルート選択を固定にしなければならず、プレイの選択肢を狭めてしまっている。 エンディングの描写を見ても、ルート選択による結末の必然性が感じられない。「このルートを選んだからって、何でこのエンディングなんだ?」という疑問を感じたプレイヤーは多いだろう。 特にストーリーのネタバレを避ける為詳細は伏せるが、「シリーズ恒例の主要人物の1人がゾンビ化」するエンディング(バッドエンド)は、よりによって初代以来の主人公サイドのある人物がゾンビ化する内容。ノーコンティニューでここまで苦労してクリアしたのにもかかわらずこの内容はあまりにも後味が悪すぎる。 評価点 グラフィックの向上。 グラフィックが前作に比べて格段にパワーアップしており、荒れ果てた研究所の荒廃や不気味さがよく表現されている。 特に人物やゾンビのグラフィックは格段に美麗となっており、人物は顔つき・髪の毛と言った生物感、ゾンビはよりグロさが増している。 前作では抑え気味だった残虐描写が若干『1』よりの過激さに再強化されたのもある意味ポイントだろう。 筐体やゲーム設定でゾンビの身体欠損具合を3段階に設定可能で、最小では小さな風穴程度のものが、最大では上半身が丸々無くせることも。 移植版では全バージョンで血の色(人間・敵共通)を「緑」から「赤」へ変更可能となり、よりリアルで過激な描写とすることも出来る。 HODシリーズ特有の、熱いBGMは健在。 作曲は従来作とは異なり、櫻井えり子氏が担当。その関係か、これまでとは打って変わって生音が主体で全体的にシリアスかつ緊迫感を煽る曲調となっている。 一方でステージクリアやゲームオーバーは前作のアレンジとなっている点は健在。 ラストバトルのBGMはラスボスの設定を反映して前作のラスボス曲のアレンジとなっており、この演出は多くのHODファンから評価された。 ストーリー面である程度掘り下げが行われた。 それまでマッドサイエンティストとしか描写されていなかったゾンビの創造主・Drキュリアンがゾンビ研究に傾倒した理由が明かされ、「難病に侵された息子を救うため」という非常に人間らしい姿が描かれた。 以前より人間味を見せるようになったGと、勝気なリサの掛け合いはクスリと来る。特に各ボスを倒した後の2人のコメントはなかなか秀逸。 ストーリー上の主人公はリサとGであるが、ゲーム中に主人公キャラが変わる他のシリーズ作では見られない特徴がある。詳しいことはネタバレになるため避けるが、この主人公交代を生かした終盤からの怒涛の展開はシリーズ中でも屈指の熱さ。最終的に1・2P側どちらの主人公も従来作より若い世代の人物へと交代するため、ストーリー上で世代交代が行われたとも取れる。またOPムービーもこの世代交代を意識したのか、最初に過去作のダイジェスト映像が振り返る形で流れ、そこから本作へと繋がる構成になっており、ストーリーで記したように絶望的な時代背景・世界観ながら実に熱い展開を引き立ててくれる。 『1』『2』で猛威を振るった人気ボスキャラの「マジシャン」は本作では未登場…と思いきや、得点アイテムとして小型 黄金化した「ミニマジシャン」に。得点はかなり高いもののその分相変わらず高速移動でちょこまか動き回るので取得はなかなか大変。また最終ステージ開始時のデモのイントロにも一瞬だが登場している。 難易度はHODシリーズ屈指のものがあるが、それでも練習すればノーコンティニュー(ワンコイン)クリアが十分可能なバランス調整。 長期戦になりがちになったボスなど難所はあれど、きちんとパターンを構築し、とにかくゾンビを早く倒して「EXCELLENT」評価を量産 「TWIN SHOT」を狙える場所も覚えて結果的に高ランクを獲得してライフを補給していけば、前作よりも容易にノーコンティニュークリアが可能である。むしろライフ回復に関してはシリーズ随一の多さである(*11)。 AC版では「ガンコンの重さをものともしない強靭な体力」という前提条件がついているが、それ以外のバランスの良さは家庭版が明らかにしたものといえよう。 コントローラーに評価すべき点もある 他のシリーズでは出来ない「敵から狙いを外さずにリロード」が可能な点は便利。 一般的なガンシューティングでは一時的に射線をゲーム外に向けてリロードした後、再度照準を合わせる必要がある為、それらがなく狙った敵に照準を合わせたままに出来るのはやはり楽。 ガンコンのデザインやポンプアクションのギミックは評価が高い。 あまりゲームをしない若いカップルなどからの受けは良く、都市部のアミューズメント店舗では結構多く稼働していた。 総評 これまでの『HOD』シリーズ同様ゲームとしての完成度は高くまとまっているが、「重いコントローラー」と「シリーズ特有の難度高めのバランス」が悪い方向に噛みあってしまった作品。 特にコントローラーに関しては「ゲーム以外の部分で難易度を引き上げてしまった」為に批判が大きく、本作の最大の特徴でありながら大きく評価を下げるポイントにもなってしまった。 アーケード版はまともにプレイできるまでのハードルが筐体の状態にプレイヤーの体力+筋力と高いので、興味のある方はこれらの問題が無いPS3版を購入するのが手っ取り早いだろう。 移植 移植版は「救出イベント成功で確実にライフ回復」「残り時間を回復させながら進むタイムアタックモードの追加」「(一部バージョンで)リロードが遅くなっている」等の変更点がある。 何よりもコントローラの関係上、重さの問題が解決されている。 Xb版 2003年1月30日発売。家庭用初移植。360でもプレイ可能。 オマケとしてDC版『THE HOUSE OF THE DEAD 2』を収録している(本編クリアで解禁)。 劇場版のメイキング&PVも付属、本編を見なくとも酷い出来なのが一目でわかる(*12)。 これまでの作品と違い、ガンコントローラーが出ていなかったためガンコン対応ではない。他社開発ガンコントローラーを利用してボタンなどを当てる必要がある。 当初はDC版と同時発売予定だったが、DC版は発売中止になった。 Win版 2005年3月17日発売。ガンコン系のコントローラーは使用出来ず、マウスか矢印キーのみのプレイに限られる。それを差し引けば概ね忠実な移植。 Wii版『THE HOUSE OF THE DEAD 2 3 RETURN』 2008年3月19日発売。『2』と本作を同時収録。基本的にはXb版の移植であり、『2』もDC版クオリティのままである。 本作は遠景処理の省略や救急箱の外見変更など、グラフィックで一部違う箇所があるが、新モード(後述)が追加されている。Wiiザッパー同梱版も発売された。 新モードとしてエクストリームモードを追加。銃の当たり判定が『2』並みに狭くなった代わりに(*13)、リロードも速くなっている他、敵の攻撃を無効化する緊急回避攻撃(*14)も追加されている。1P専用で、途中参加不可。 PS3版 2012年4月19日にPSNで1000円で配信。初移植となる『4』と同時配信。『4』と同様PS Moveモーションコントローラー対応でガンアタッチメントも用いればガンコンと同様の操作感を実現できる。弾切れ時のオートリロード(リロード速度はWii版と同様)に残弾有りでのボタンリロード(リロード速度がAC版と同じ)が標準で搭載された。 それ以外の追加システムはオンラインランキングのほかはベリーイージー時専用の連射機能程度だが、ボタンリロードを活用すれば、移植作品の中ではほぼAC版と同じプレイが楽しめる。 移植に当たってHD化が施されているが、16 9のワイド画面には対応していない。 この他にも本作をベースにしたタイピングゲーム『THE TYPING OF THE DEAD II』も存在する。 CS機では展開されておらずWindows版のみ。また、『THE TYPING OF THE DEAD』のマイナーチェンジ版である『ゾンビ打 タイピングラリアット THE TYPING OF THE DEAD』に同作の体験版が付属している。
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※ここではATTACK OF THE UNDEADでのみ使用可能なタクティカル「信号弾」とオペレータースキルについても解説します。 - ATTACK OF THE UNDEAD ATTACK OF THE UNDEAD-NIGHT ATTACK OF THE UNDEAD 20 プレイ人数 10人 20人 生存者側勝利条件 制限時間終了まで生存アトミックボムを発動 アンデッド側勝利条件 生存者を全員キル 制限時間 2分? プライベートマッチでのプレイ 可能 概要 いわゆる「ふえ鬼」モード。イベントモードとして定期的に出現する。 このゲームでの戦績はキル/デス比に換算されない。 ゲーム開始から5秒後に10秒間のカウントダウンが始まり、ランダムにアンデッドとなるプレイヤーが一人(ATTACK OF THE UNDEAD 20の場合は2人)選ばれる。アンデッドがファーストブラッドを達成するとアンデッドの武器はナイフで固定となる。 アンデッド側が生存者をキルするとそのプレイヤーはアンデッド側になる。 生存者側の装備はリーサル・タクティカルがトリップマイン・コンカッショングレネードで固定され、パークは連続キルによる獲得制となる。2キルでハゲワシ、4キルでアンプ、6キルで再ストックを獲得できる。 オペレータースキルはtransform shieldか本来はスコアストリークであるセントリーガンのうちどちらかを選択するようになっている。カウンドダウンが終了してからは変更できない。 制限時間になるまで生存者が逃げ回る、または生存者が○キルすると使用できるアトミックボムを発動させれば生存者が勝利し、生存者を絶滅させたらゾンビ側の勝利となる。 戦い方 ゾンビ側は戦術マーカーを使い、 プレイ可能マップ その他 コメント
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THE HOUSE OF THE DEAD 4 【ざ はうす おぶ ざ でっどふぉー】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(LINDBERGH)プレイステーション3 販売・開発元 セガ 稼動開始日 2005年12月 判定 良作 ポイント 今度は物量で攻めるゾンビ遊びやすくなったシステムと難易度残虐表現はマイルド化こいつらウザすぎ!(*1) THE HOUSE OF THE DEADシリーズ 概要 ストーリー 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 家庭用移植 概要 ホラーガンシューティングゲーム『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズのナンバリングタイトル第4作目。 前作『III』を開発したワウ・エンターテイメントは旧来のAM1研に再統合され、引き続き本作でも開発を行った。 基板はPC(Linux)(*2)をベースにした当時の新基板「LINDBERGH」を採用した第一弾タイトルとなった。 筐体も同社の同ジャンルにおいて『バーチャコップ』から改良を加えつつも使用され続けられてきたものから一新され、HD画質・アスペクト比率の62インチワイド液晶を使用したDX筐体のみとなっている(*3)。 ストーリーは前作『Ⅲ』(2019年)より前の2003年が舞台となっており、2000年が舞台だった『2』の後の出来事となっている(*4)。 ストーリー 話はベニスで起きた「ゴールドマン事件」から3年が過ぎた、2003年にまで戻る。 舞台は英国・ロンドン。世界中で不穏な動きが起こる中、ゴールドマン事件の解決者であるAMSエージェント「ジェームズ・テイラー」は、「3年前の事件がまだ続いている」と考え、現地の女性エージェント「ケイト・グリーン」の協力を得て、AMSヨーロッパ支局へと来ていた。しかし、地下5階の資料室で再調査をしていた際、この世の終わりとも思える大地震が発生、2人は資料室に閉じ込められてしまう。数日間救援を待っていた2人だったが、監視カメラに写ったゾンビの大群を見て身の危険を感じ、サブマシンガンを手に独力での脱出を決意する。 無数のゾンビの襲撃を潜り抜けながら、建設中の情報室に辿り着いた2人は、何者かが世界中の核ミサイルを発射しようとしている情報を知る。ミサイル発射阻止の為、何とか地上に出た2人だが、その目前には崩壊したロンドンの姿があった。絶望しかける2人の元に、あるメールが届く。それは、今は亡きゴールドマンに酷似した文面で1時間後の核ミサイル発射を予告するものだった。果たして2人はその計画を阻止できるのか? 変更点 本作の銃は装弾数30発のサブマシンガン(*5)を採用。引き金を引くだけで連射が可能になった。 『III』のショットガンより軽くなり体力消耗の問題は改善されたが、弾数が多い代わりに一発の威力が低く、一方で敵は大量に押し寄せる物量作戦を取って来る為、油断は禁物である。 本作のガンコントローラー(ガンコン)は、ちょうど中心に加速度センサーが搭載されており、銃を振る「ガチャプレイ」の操作が追加された。 本作ではゾンビとの取っ組み合いが実装され、ガチャプレイで「振りほどく」or「押し返す」事が求められる。 振りほどきの場合、失敗するとダメージを受ける。 押し返しは失敗するとそのまま押し倒され、直後に他の敵も踏み潰し攻撃を行ってくるため危険な状況に陥る。なお踏み潰しに参加するゾンビの数は1~3体のランダム。攻撃を受ける前に全滅させればダメージを受けずに済むため、後述の「クリティカルショット」の狙いやすさ次第ではあえて押し倒された状態で迎撃するという戦法も可能である。 ガチャプレイはイベントシーンでも用いられる。 例として、チャプター2とチャプター3のルート分岐のガチャプレイで成功すれば敵が少ないルートに分岐し、失敗すると敵が多いルートに分岐するようになっている。こちらの成否はあくまでも分岐の判別に使われている為、失敗してもダメージを受けることはない(*6)。 本作のリロード操作も「軽く銃を振る」ことで行う。これにより従来作よりも素早くリロード可能となった。リロードの際には前作と同様に短い硬直時間が発生する。 なお、ゲーム中では説明されないが『2』方式の操作(銃口を画面外に向ける)でもリロードが可能。 シリーズ初のサブウェポン(手榴弾)を採用。 コントローラーの横かつ銃口付近の白いボタンを押すと構え、離すとコントローラーで狙っている箇所に投げる。デモ画面の操作説明内では紹介されていないが、ボタンを押したままでいると持ったまま待ち、押している時間が長いほど投擲距離が長くなる仕様がある。爆発範囲はあまり広くはないが、当たりさえすれば雑魚敵は即死・ボスにも大ダメージを与えられる。コンティニュー時やチャプタークリア時には最低3発まで補充される親切設計。 但し投擲タイミングや狙いが悪いと思ったような効果を上げられない。またこれで倒したら自ずとスコアを得る機会も失う為、スコア狙いのプレイでは一転して諸刃の剣となる(*7)。 手榴弾は、特定地点に存在するボーナスアイテムのある小部屋に入る為にも必要。条件を満たす為のタイミングや投げる場所はなかなかシビア。先程記した長押しによる投擲距離調整が要求される箇所も。 また、手榴弾とは別にステージ上に置かれている撃つと爆発するドラム缶、とあるゾンビが持つガスボンベ等、複数のゾンビをまとめて一掃できるオブジェクトも登場。 こちらも上手く利用することで、スコアと引き換えに攻略を有利に進める事ができる。 雑魚のゾンビに対し、弱点(一体だけ除いて全て頭(*8))ヒットでとどめを刺すと「クリティカルショット」が成立し、スコアボーナスを得られる。 連続して決めると「GOOD」「AMAZING」「EXCELLENT」「PERFECT」と4段階までボーナスが上昇。弱点以外で倒してしまったり、敵からダメージを受けるとリセットされる。 重ねて『III』で廃止されたヘッドショットボーナスも復活。敵は倒した後の死体にも撃ち込み判定が残っているので、ハイスコアを狙う場合は、『2』と同じく頭部への執拗な追い撃ちが求められる(*9)。 ルート分岐システムはステージの途中で自らルートを選択する方式のほか、プレイヤーの行動によって分岐する方式も復活。 「南京錠や小部屋へのドア等、特定ポイントを攻撃して破壊する」条件に留まらず、「腕をつかんで引きずり込もうとするゾンビを、振りほどくか否か」といった特殊な条件がある。 シリーズ恒例の非戦闘員やパートナーを救出するイベントが廃止された。 それに伴って、同じくシリーズ恒例のラスボス直前のアイテム部屋への突入条件が前作までの「救出イベントを全部クリアする」から「ノーコンティニューでラスボス直前まで進める」に変更された。 評価点 シリーズ中では最も易しいゲーム難易度。初心者にはわかりづらい要素や遊びづらい要素が改善された。 銃がサブマシンガンなのでコントローラーが軽い上、狙いがある程度甘くてもなんとかなる事も多い。前作までのトリガー連打の必要も殆ど無く、非力な人や女性にも遊びやすい。 前作と同じく撃ってはいけないキャラも存在しない為、遠慮なく撃ちまくれることも遊びやすさの向上に貢献している。 但し従来作と同様、ゾンビに一度銃撃を当てると発狂して急接近してくるので、闇雲に乱射して複数のゾンビに手を出すと、まるでB級映画のやられ役のように窮地に追い込まれる。基本的には焦らず、耐久度が高い・距離が近いといった危険なゾンビを優先して一体ずつ仕留めていくことで、ダメージを受ける可能性をぐっと抑えられるように配慮されている。 道中のパターンもこれまでよりは比較的把握・対処は容易。ボンバー的要素として手榴弾も追加された為、たとえ捌ききれなくともどうにかなる場合が多い。敵の弱点にヒットしても一発程度では倒せないが、原則として攻撃を行う直前は総じて敵の防御が甘くなっている為、クリティカルショットのチャンスも多い。 前述通りパートナーや非戦闘員の救出シーンは全て廃止されたが、ライフアップアイテム自体は各チャプターに2個ほど用意されており、依然として多め。 チャプタークリア時の高ランク取得による回復も、ランクSで2つ・ランクAで1つ回復する点は前作同様だが、本作ではランクBでも1つ回復するように変更された。 スコアを気にしない人なら、ライフを増やす→わざと敵の攻撃を食らって内部難易度を下げる→ライフを回復→敵の攻撃を受ける…とすると、難易度の上昇をかなり抑えられる。MAXライフ設定はお店側で変えられるため(大抵は初期値の5。最大9まで増やせる)、どうしても気になるなら店員に聞こう。 「過去作よりも歯応えが低下している」とも批評されるが、それは前作までが高難度であったが故の相対的なもの。あくまでシリーズ全体での比較なので、殆どの人は問題なく楽しめる。 本作はかつてのガンシューティング黎明期のゲームでは主流だった「マシンガンとボムをメイン武器として大量の敵に立ち向かう」ゲームとなっており、ある種の「原点回帰」を果たしている(*10)。かつてのマシンガンタイプのガンシューはゲームバランスがあまり練られていない傾向があったが、本作は上述の通りバランス面も良好で、結果的に原点回帰としては大成功だったと言えよう。 『2』ファンには嬉しい小ネタが用意された後半ステージ。 時系列的に『2』の直後かつ『2』の重要人物が絡むストーリーである為、本作終盤は『2』のそれをなぞるようなルートで進んでいく。 ゲーム後半の台詞の一部も『2』での台詞をオマージュしていたり、『2』のチャプター5で破壊された橋は本作のチャプター5でもそのまま(*11)である。 引き続き良質なBGM。 今回は主に野宮牧人氏と塚越晋氏が担当。前作の生音系から一転して電子音が多用されているが、曲調は引き続きホラーゲームと思えぬ派手なものである。 前述のチャプター5、最終チャプターのBGMはそれぞれ『2』で使用された曲のアレンジであり、原曲らしさと激しさが混在する曲調はシリーズファンを喜ばせた。 また、ネームエントリーのBGMは前作のネームエントリーで使用された曲のアレンジとなっている。 シリーズ恒例のチャプタークリア、ゲームオーバー曲のアレンジは本作でも健在。なお、アレンジ曲については原曲と同じ作曲者が担当している。 ゲームオーバー時の演出は他の作品と異なり、プレイヤーキャラがルートマップ上のゲームオーバー地点で倒れ、曲と「望みは絶たれた…」との台詞が流れる。 賛否両論点 画質はHDにまで進化したが、ゾンビに関する残虐表現・ステージ中のホラー表現は前作から再びマイルド化。 出血や身体欠損描写は「撃った際に極小の肉片が飛んで被弾部位の皮膚が剥がれ、極小の風穴が開く」程度で、殆ど存在していない。ゾンビを倒した際の演出も「一瞬もがいた後にドロドロに溶けるor発火して燃え尽きる」から「五体満足のまま焼け焦げる→そのまま消滅」に。 それに伴って、ダメージを受けた時の演出も「ダメージエフェクトのみ」から「ダメージエフェクトと共にP1 DAMAGEまたはP2 DAMAGEの文字が表示される」に変更された。 各ステージの背景に血痕が大量にあったり、世界観のダークさ・不気味さも決して希薄になってはいないが、ゾンビものだが残虐表現が殆ど無くなった点を「物足りない」と評する声がある。もっとも、過去作の発売当時はまだ身体欠損描写などの残虐表現に寛容な時代であり、本作の発売時には残虐表現に対して世界的なレベルでの法規制が進んでいたため、やむを得ない変更でもある。 また、それ故に残虐表現が苦手だったり忌避させられがちな人や青少年層などにも遊びやすくなった。もちろん、過去作の派手な残虐表現の維持を望んでいたファン層には残念な点となった。 問題点 ゾンビの造形の問題。 ステージのみならず、ゾンビの3Dモデルもまた見事な造形ではあるのだが、アップになるシーンでは全く同一の造形のゾンビが10体以上並ぶため、非常にチープに見えてしまう。 前作まではハードの処理能力の都合上でゾンビの同時出現数が少なかった分、様々なタイプのゾンビが散りばめられていたため、この点が非常に目立つ。 せっかくのサブウェポン(手榴弾)がかなり扱いにくい。 シューティングゲームのボムのような位置付けではあるが、当たり判定が小さい為、うっかり画面隅や画面奥へ投擲する等で不発となりやすい。画面中央のゾンビにすら、ちょうど攻撃時に腕を上げていたりされると脇をあっさりすり抜けて行って当たらないこともしばしば。 「出し得」のシステムにしなかったのはガンシューティングゲームとしての矜持だろうか。外した場合は敵から反撃を受ける可能性も高くなる。 それでも初心者救済の新システムのはずが、最低限の緊急回避もままならないというのは手厳しい。 今回のコントローラーは引き金を引くだけで連射が可能という利点がある一方、連射速度は常に一定であり、プレイヤー側で意図的に連射を速めたり緩めたりなどの融通が利かない。 前作までなら、雑魚ゾンビが出現するや否や猛連射で蜂の巣にする事も可能だったが、本作では上記の仕様により、1体倒すのに要する時間が一定化し、かつ長めになってしまった。 その割に序盤から硬い敵が多く、同時出現数も過去最多のため、シリーズ上級者ほど展開が冗長に感じ易い。 また、前作の銃は重かったが今作の銃は角ばっていて硬い。ガチャプレイやリロードで慣れていない人だとかなり指が痛くなる。 スコアアタックにおいて2P側だと不利な場面が存在する。 チャプター5中盤のある場面においてゾンビが2P側を狙っている場合、視点の関係で頭を撃つことが出来なくなり、クリティカルショットのコンボが必ず途切れてしまう。 そのため、本作でスコアアタックを行う場合は1P側でプレイすることを推奨される。 チャプター5ボス「THE STAR Type-0001」戦においてやや理不尽なバグがある。 このボス戦は浮遊しているボスをカメラワークが追従する形で展開していくのだが、HPゲージを素早く減らしてやられモーションを発生させるとボスの動きとカメラワークが噛み合わなくなり、場合によってはボスが画面外へ行ってしまう事がある。画面外にいる間は当然ボスへの撃ち込みができなくなるので、キャンセルゲージが出た直後に画面外へ行ってしまうと非常に厄介で、十分な撃ち込みができずに回避不能攻撃に化けてしまう事も。 ボス本体があまり大きく動き回らないこともあり、意識しなければ起こしやすいバグ。下記の後期版では改善されたようだが完全ではないようで起きる時は依然起きる模様。 処理落ちの問題。 PCベース基板への移行による敵の物量の多さと美麗なグラフィックがウリの本作だが、その影響からか、これまでのシリーズ作ではあまり見られなかった処理落ちが多発。 特にこのLINDBERGH基板は、当時としては最新ながら高発熱のCPUとしても悪名高かったPentium4を採用しており、しかも外付け電源となっているせいで外部ノイズの影響も与えやすく、結果的に動作が不安定になりやすいなどのトラブルを抱えていた。さらに、基板にホコリが溜まっている等のメンテナンスが十分に行われていない筐体では「自身の攻撃判定が満足に出ないことがある」等のプレイに支障が出るほどの悪影響が出る事がある。これは本作に限らずLINDBERGH基板を採用したタイトル全てにも言えることだが。 上記の連射速度固定の件も相まって、冗長さを更に加速させてしまっている。 従来作で登場済みだったゾンビ(*12)を除き、ゾンビの正式名称が完全に非公開になってしまった。 前作まではゾンビの正式名称や様々な特徴がムックなどでほぼ全て明らかになっていた分、一部で落胆したファンもいた。 総評 前作までの高難易度やプレイ環境の問題点を解消し、やや陰りが見えていたシリーズの復権を果たした作品。 ガンシューティングゲームでもかなり遊びやすい部類に入ることもあり、稼働から10年以上経った現在でもまだまだ現役である事はその人気の証左であろう。 余談 本作には前期版と後期版の2つのバージョンが存在する。 違いは、極端な処理落ちやライフや手榴弾を撃っても稀に入手していない事になる不具合の修正、高ランク時のザコ敵の耐久値の低下、一部グラフィックの変更等。 その後の展開 本作以降にACで稼働したガンシューティングゲームの多くがマシンガンタイプの物を採用している事から、本作はACのガンシューにおけるターニングポイント的位置付けになっていると言えよう。 本作の直後を描いたスピンオフ作品として、『THE HOUSE OF THE DEAD 4 SPECIAL』(HOD4SP)が存在する。 東京ジョイポリス等の極一部の超大型アミューズメントセンターにて稼働。『4』をベースにしているが、迫力のある180度のモニターになっており、敵からダメージを受けるとエアーが噴射されるなど、アトラクション要素が強まっている。 ステージは2つしかないが、どれも完全オリジナル仕様。ラスボスとしてシリーズ内で高い人気を誇る「マジシャン」がボスキャラとしては『2』以来の再登場(*13)を果たし、ファンを喜ばせた。 しかし、国内最後の稼働店舗だった東京ジョイポリスの筐体については2020年2月2日を以って稼働終了となったため、日本国内に現存する筐体は存在していない。 一方で現在は「家庭用移植」の項にも後述するが、ゲームシステム及び画面構成が本編寄りにアレンジされてだが、PS3版『4』に条件付き要素として付属する形で配信・移植されてはいる。 本作以降、本編シリーズは13年もの間リリースされなかったが、2018年9月13日に約12年越しの新作『HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~』が正式稼働した。 家庭用移植 本作は長らく家庭用へ移植が行われず、ファンからは移植を望む声があがっていたが、AC版稼動から7年後の2012年4月19日に『3』と同時にPS3(PSN限定)にて待望の移植版が配信開始された。 移植に当たってHD処理が施されている。 「その後の展開」の項でも紹介した『HOD4SP』も本編のシステムでアレンジされた上で収録。本編を一度クリアすることによりプレイ可能になる。 コントローラーはPS Moveに対応。ガンアタッチメントを使えばアーケードのガンコンとほぼ同じ感覚でプレイ可能で、ガチャプレイにおける「振る」動作も再現されている。 ただし、唯一の改悪点として、コントローラーの構造及び検知方式による事情なのか不明だが、リロード手段の一つだった「画面外に向けて行う方法」が出来なくなってしまっている(「振る」動作のみでしかリロードできない)。前者の方法で主にリロードしていた人は要注意。
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HOUSE OF THE DEAD 2 (はうす おぶ ざ でっど つー) 2005年/アメリカ(TV Movie) 有名ゲーム「House of the Dead」シリーズの映画化作品第二作。 おっぱいパーティーへの突入から始まり、開始10分くらいまでは「これホラー?」といった感じの、非常に掴みはOKな映画。 とある州でゾンビが発生。しかも、ゾンビに噛まれると噛まれた人間もゾンビになってしまう。 ゾンビ対策チームAMSの科学者と兵士がこれを制圧にかかるが、何か知らん間にそんじょそこらゾンビだらけ。これはもう街を燃やすしかない。 そんな中、ある教授の研究室に、オリジナルゾンビが閉じ込められている事を知るAMS。 オリジナルゾンビから血清を採取すれば、ワクチンが作れるかもしれないため、血清を持ち帰ろうとするが・・・・・・。 アグレッシブゾンビを潜り抜け、無事血清を持ち帰り、全米川下り選手権に参加できるのか!? 作品終盤に、アグレッシブゾンビにイグノアしてもらえる手段が出てくる。少々根性がいるが、ゾンビに出会ったときのためにも是非体得しておきたい。
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《Eater of the Dead》 #whisper 墓地対策クリーチャー。 墓地掃除の能力もさることながら、何度もアンタップできる点から、ウェザーライトで炎の鞭/Fire Whipが作成されたとき、連続射撃コンボの材料として注目された。 能力の起動コストは0マナだが、対象を取る能力なので、墓地にクリーチャー・カードがない限り使用宣言もできない点に注意。-このカードがアンタップ状態でも、適正な対象さえあれば能力使用は宣言できる。ただし解決時点でこれがアンタップなら、条件を満たしていないなので、対象カードのゲームからの除去は発生しない。 他のマジックのカードと比べ、奇妙な能力設計になっているといえるだろう。 マジックのパーマネントは原則的に、アンタップ状態は『使用前』、タップ状態は『使用後』・・・という方針のつくりになっている。 つまり『タップすることで、なにかの効果が発生』『アンタップは普通ターン1回なので、能力も1ターンに1回しか使えない』…という考え方。 だが、このカードは逆の発想。 『(厳密には違うが)アンタップすることで効果が発生』『パーマネントは無意味にタップできないので、この能力も自由には使えない』ということになる。 つまり言いかえれば、このカードは『自分のパーマネントをタップ』することをコストにする他のカード(例えば上記の炎の鞭)との相性がいい。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション カード個別評価:Masters Edition Eater of the Dead(ストーリー) 戦場の死体を漁る怪物。 Ghed(ジェド)やアルスール/Alsoorの兵士達の間でその存在が噂されているが、実際に目撃した者はいないようだ。 参考 ザ・ダーク The Gathering Dark(小説) 背景世界/ストーリー用語
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アニソン アニソン(か行検索) これはゾンビですか? OF THE DEAD 曲区分 曲名 歌手 作詞 作曲 編曲 OP1 ***パショナート 野水いおり manzo manzo manzo ED1 恋のビギナーなんです(T_T) 山口理恵 山口理恵 manzo manzo IN みんなもいいな 金元寿子 中野愛子 柿島伸次 柿島伸次 IN 越冬サントラ海峡 柿島伸次 柿島伸次 柿島伸次 柿島伸次 IN 吸血ヴィーナス 日笠陽子、合田彩 中野愛子 水野大輔 水野大輔 IN 魔・カ・セ・テTonight 野水いおり manzo manzo manzo アニソン アニソン(か行検索) これはゾンビですか? OF THE DEAD
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アニメ アニメ(か行検索) これはゾンビですか? OF THE DEAD 作品・スタッフ・キャスト・サブタイトル・主題歌・関連商品・関連リンク あらすじ:ネクロマンサーのユーによってゾンビに、天才少女ハルナによって魔装少女にされた主人公・相川歩であったが、最近は平穏な日々を送っていた。 だが、運命は彼に安息の日々を許さなかった。吸血忍者のセラ、学園妻のトモノリ、ネットアイドルのサラス、優等生の平松妙子といった美少女ヒロインたちに加え、学園に出没する謎の"妖精さん"が、彼を新たな困惑の日々に巻き込もうとしていた…。 (Wikipediaより) 作品 タイトル:これはゾンビですか? OF THE DEAD よみ:これはぞんびですかおぶざでっど 区分:TV スタッフ 原作 - 木村心一 原作イラスト - こぶいち、むりりん 監督 - 金﨑貴臣 シリーズ構成 - 上江洲誠 脚本 - 森田繁、待田堂子、関根聡子 キャラクターデザイン - 田頭しのぶ プロップデザイン - 岩永悦宜 セットデザイン - 青木智由紀 総作画監督 - 八尋裕子、塩川貴史 美術監督 - 市倉敬 色彩設計 - 北爪英子 撮影監督 - 川口正幸、下崎昭 編集 - 松村正宏 音響監督 - 岩浪美和 音響効果 - 小山恭正 音響制作 - グロービジョン 音楽制作 - flying DOG 音楽 - 柿島伸次 音楽プロデューサー - 野崎圭一 音楽ディレクター - 佐藤正和 アニメーションプロデューサー - 飯嶋浩次 アニメーション制作 - スタジオディーン 製作 - マテライズ魔法学校 キャスト 相川歩 - 間島淳司 1話 ハルナ - 野水伊織 1話 ユークリウッド・ヘルサイズ - 月宮みどり 1話 セラフィム - 日笠陽子 1話 トモノリ - 金元寿子 1話 サラス - 合田彩 1話 クリス - 生天目仁美 1話 平松妙子 - 山口理恵 1話 織戸 - 吉野裕行 1話 三原かなみ - 美名 1話 教師 - 岸尾だいすけ 1話 妄想ユー - 井上喜久子 1話 下村 - 瀧澤樹 1話 イカメガロ - 稲田徹 1話 大先生 - 清水愛 2話 京子 - 下屋則子 2話 妄想ユー - 南央美 2話 警官 - 桂一雅 3話 生徒 - 近木裕哉 3話 妄想ユー - こやまきみこ 4話 妄想ユー - 國府田マリ子 4話 妄想ユー - 小桜エツコ 5話 妄想ユー - 横山智佐 6話 悪魔男爵 - 大川透 6話 ゴリラメガロ - イッキ 6話 妄想ユー - 飯塚雅弓 7話 栗須 - 岸尾だいすけ 7話 男子生徒 - 木村裕二 7話 サブタイトル 第00話 - はい、アンコールありがとうございます 第01話 - はい、今再びの魔装変身! 第02話 - 嗚呼、さようなら俺 第03話 - Yo!それは You! 情! 第04話 - いや、帰れご主人様 第05話 - はい、毎年流行ってます 第06話 - ちゃうねん、勝てててん 第07話 - うん、先生が最強だよ! 第08話 - フー、京子ちゃん合コンだゼッ! 第09話 - ああ、マイダーリンはロクデナシ 第10話 - だけど、それがいい 主題歌 OP1 曲名 - ***パショナート 歌 - 野水いおり 作詞・作曲・編曲 - manzo ED1 曲名 - 恋のビギナーなんです(T_T) 歌・作詞 - 山口理恵 作曲・編曲 - manzo アニソン情報 関連商品 ASINを正しく入力してください。 ASINを正しく入力してください。 ASINを正しく入力してください。 ASINを正しく入力してください。 関連リンク 公式サイト 作品・スタッフ・キャスト・サブタイトル・主題歌・関連商品・関連リンク アニメ アニメ(か行検索) これはゾンビですか? OF THE DEAD
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ストーリーの翻訳 注意)ネタバレもあるので各チャプターを終わらせた後であるか、ネタバレ一向に構わないという方のみ参照して下さい Chapter 01 New Arrival Chapter 02 Intensive Care Chapter 03 Course Correction Chapter 04 Obliteration Imminent Chapter 05 Lethal Devotion Chapter 06 Environmental Hazard Chapter 07 Into the Void Chapter 08 Search and Rescue Chapter 09 Dead on Arrival Chapter 10 End of Days Chapter 11 Alternate Solutions Chapter 12 Dead Space 翻訳動画日本語字幕ロンチ・トレイラーhttp //zoome.jp/gameszone/diary/36/
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[2012/07/26 22 20] これはゾンビですか? OF THE DEAD 第01話 「はい、今再びの魔装変身!」 第02話 「嗚呼、さようなら俺」 第03話 「Yo!それは You! 情!」 第04話 「いや、帰れご主人様」 第05話 「はい、毎年流行ってます」 第06話 「ちゃうねん、勝てててん」 第07話 「うん、先生が最強だよ!」 第08話 「フー、京子ちゃん合コンだゼッ!」 第09話 「ああ、マイダーリンはロクデナシ」 第10話 「だけど、それがいい」 第01話 「はい、今再びの魔装変身!」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17460680 25 00 2554 702 第02話 「嗚呼、さようなら俺」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17524831 25 00 707 276 第03話 「Yo!それは You! 情!」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17586749 25 00 1447 388 第04話 「いや、帰れご主人様」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17648145 25 00 1109 401 第05話 「はい、毎年流行ってます」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17714659 25 00 865 465 第06話 「ちゃうねん、勝てててん」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17782696 25 00 1412 312 第07話 「うん、先生が最強だよ!」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17844047 25 00 1109 331 第08話 「フー、京子ちゃん合コンだゼッ!」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17906010 25 00 1060 300 第09話 「ああ、マイダーリンはロクデナシ」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm17966431 25 00 1110 280 第10話 「だけど、それがいい」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 備考 sm18028636 25 00 1057 301